En el fondo, es un juego acerca del cambio. Creo que la razón de que
Magic
goce de tan buena salud (y que haya durado tantos años) viene de que
I+D acepta que es un sistema en constante evolución. No nos resistimos
al cambio, sino que lo vemos como una herramienta para reinventar el
juego una y otra vez. Nos parece una oportunidad para hacer que
Magic sea cada vez mejor.
El artículo de hoy es muy especial, porque
Magic está a punto
de vivir una metamorfosis. Nuestra oruguita está lista para envolverse
en un capullo y yo tengo el honor de ser quien les presente a la futura
mariposa que emergerá de él. Se acercan grandes cambios, ¡y eso es
emocionante!
¿Grandes cambios? ¿Cómo de grandes?
Mucho. Para entendernos,
esta es la clase de artículo que, cuando lo terminen (y por favor, por
favor, léanlo hasta el final), irán a toda prisa a comentarlo en las
redes sociales, porque va a cambiarlo todo. Llegados a este punto,
supongo que algunos creerán que estoy exagerando. Pronto verán que no.
Esto es lo que voy a hacer: comenzaré por explicar una serie de
problemas que teníamos con el juego. Después explicaré la cadena de
ideas que nos llevó a los cambios que hoy describo. Y por último, les
guiaré paso a paso por estos cambios. Sé que a los lectores les encanta
leer solo las partes importantes de un artículo, pero si existe un día
para sentarse tranquilamente y leer palabra por palabra, es hoy. Van a
ocurrir muchas cosas y quiero que entiendan exactamente lo que implican.
Magic es un gran juego y el equipo de I+D busca continuamente
formas de mejorarlo. La clave para hacerlo es estar siempre dispuesto a
aceptar que hay cosas que se pueden mejorar. Para entender los cambios
que vendrán, debemos examinar algunos de los problemas que I+D tenía en
el punto de mira.
Un detalle antes de comenzar: en este artículo, hago referencia a las
temporadas del año en las que se publican ciertas expansiones. Como las
fechas cambian de año en año y por eso no puedo hablar de meses, voy a
hablar de estaciones tal y como las vivimos en el hemisferio norte. Los
lectores del hemisferio sur deberán reemplazar estas estaciones por las
suyas.
1) El problema de la tercera colección
El problema es el siguiente: cada año creamos un bloque que se
compone de tres expansiones: una grande en otoño, una más pequeña en
invierno, que lanzamos a principios de año, y una tercera —a veces
grande y a veces pequeña— que sale en primavera. Estas colecciones casi
siempre ocurren en el mismo mundo y narran una historia continua. Cuando
la tercera colección es grande, solemos hacer borrón y cuenta nueva con
las mecánicas y hacemos que los drafts incluyan solo las cartas de esa
colección (el bloque
Kans de Tarkir va a hacer algo un poco distinto).
Desde el comienzo de la estructura de bloques (con
Espejismo
en 1996), la tercera colección siempre ha sido un hijo problemático.
Debe tener la suficiente cohesión con las otras para subrayar su
pertenencia al bloque, pero también debe poseer diferencias que inciten
el interés de los jugadores, que ya llevan siete meses o más inmersos en
ese mundo.
Hemos probado todo tipo de trucos: darle la vuelta a las mecánicas,
diferenciar mucho las colecciones, introducir eventos muy importantes
para la historia, reescribir por completo las mecánicas, etc. Y
dieciocho años después, seguimos pegándonos con ello. De hecho, en el
artículo de la semana pasada de
Making Magic, expliqué que en el bloque
Theros
habíamos puesto tanto énfasis en la tercera colección que la segunda
sufrió las consecuencias. Sobra decir que es un problema que llevamos
mucho tiempo tratando de solucionar.
2) El problema con la colección básica
Al menos una vez al año nos reunimos algunos del equipo de I+D y tenemos la misma discusión:
¿a quiénes va dirigida la colección básica exactamente? Si es para
principiantes, ¿por qué solo la sacamos en un momento concreto del año?
¿Es cuando esperamos que los nuevos empiecen a jugar? ¿Y por qué
añadimos cartas nuevas y traemos mecánicas que regresan? Eso no es lo
que necesitan los principiantes y solo lleva a que la colección sea más
complicada.
Si es para los jugadores veteranos, ¿por qué la complejidad general
es tan baja? ¿Por qué solo usamos mecánicas que regresan, y por qué solo
una cada vez? ¿Por qué limitamos tan estrictamente lo que la colección
puede hacer? Eso no es lo que necesitan los veteranos y solo hace que la
colección sea menos atractiva para ellos.
La colección básica tiene un problema de identidad. Está intentando
satisfacer a dos públicos distintos a la vez y nos ha llevado a crear
una colección con equilibrios bastante inestables.
3) El problema con el metajuego
El formato Construido de
Magic debería ser como un puzle. El
equipo de desarrollo se deja la piel en la creación de un entorno
(muchos, en realidad, pero nos centramos en Estándar, el formato más
habitual de
Magic) que los jugadores puedan explorar y descubrir.
No obstante, este universo ha cambiado mucho desde que iniciamos
Estándar. Antes, los eventos importantes solían celebrarse una vez al
mes, más o menos, y llevaba tiempo transmitir la información de un
evento al público general.
Ahora,
cada semana se celebran eventos de alto nivel de
Magic
y todos se retransmiten para que cualquier jugador pueda verlos desde
casa. Si se añade a esto el crecimiento de las redes sociales, lo que
antes era un puzle complejo ahora tarda mucho menos tiempo en
resolverse. Los formatos, sobre todo Estándar, se resuelven más rápido
porque la capacidad de los jugadores de aprender mediante ensayo y error
se ha acelerado.
4) El problema con la historia
Igual que los equipos de diseño y desarrollo han trabajado muy duro
durante todos estos años para hacer evolucionar las mecánicas del juego,
la parte creativa también se ha esforzado en hacer avanzar la historia.
Ahora tenemos un reparto en evolución de Planeswalkers y un buen puñado
de mundos que visitar. El problema es que los bloques dictaminan el
ritmo de la historia; cada bloque cuenta una sola historia, lo que
quiere decir que la velocidad de lo que pasa en general es bastante
lenta.
5) El problema con el espacio
Con el bloque
Cicatrices de Mirrodin, probamos cómo sería volver a un mundo. Su éxito nos condujo a la creación del bloque
Regreso a Rávnica.
Y el éxito de ese bloque abrió las puertas a las peticiones de los
jugadores, que querían regresar a otros mundos. Pongamos que queremos
volver a todos los mundos que fueron populares para la mayoría de los
jugadores. Asumamos también que queremos ir a mundos nuevos, al menos,
la mitad de las veces. Si analizamos la situación actual, tendríamos
para los diez años siguientes, y eso sin contar la posibilidad de que
añadamos mundos nuevos a los que también queramos volver. Sencillamente,
no hay espacio suficiente para hacer todo lo que nos gustaría.
Describo todos estos problemas porque es importante que entiendan lo que intentamos solucionar en la segunda parte del artículo.
Resolución de problemas
Los asuntos de
Magic que he descrito más arriba nos
preocupaban desde hacía ya tiempo. Algunos de ellos, como el problema
con la tercera colección, se remontaban a las primeras eras de
Magic.
Es imposible describir las horas que me pasé pensando en estos
problemas; por eso es interesante que la gran solución se me ocurriera,
extrañamente, en un podcast.
Una de las cosas que hago en mis
podcasts (al igual que en mi
columna y en mi
blog)
es dar consejos generales a diseñadores de juegos. Una lección habitual
es: “Asegúrate de que tu juego termina antes de que los jugadores se
cansen de jugar”. Les explico que si el juego termina y los jugadores
todavía están animados, concluyen la partida de buen humor y con ganas
de volver a jugar. Pero si el juego acaba más tarde de lo que ellos
habrían querido, les queda una impresión negativa, lo que disminuye la
posibilidad de que vuelvan a jugar.
En cualquier caso, en ese podcast estaba mencionando por encima el
problema con la tercera colección cuando de pronto lo vi claro.
¿Estábamos haciendo con nuestros bloques justo lo que recomiendo no
hacer en diseño de juegos? ¿Acaso terminamos los bloques demasiado
tarde, cuando ya la mayoría de jugadores están listos para seguir
adelante? Quizá el problema con la tercera colección no fuera de
ejecución, sino su mera existencia.
Hablé con Aaron Forsythe (mi jefe) sobre esto y le dije que quizás,
el verdadero problema con la estructura de bloques era que tenían tres
colecciones. Por su parte, Aaron había estado pensando en lo mismo. La
pregunta era: ¿qué debíamos hacer para crear un mundo con bloques de dos
colecciones, en vez de tres?
Los problemas eran los siguientes.
Es importante tener una estructura que los jugadores puedan seguir. Nosotros empezábamos el “año
Magic”
con una expansión grande en otoño que ocurría en un mundo nuevo, lo que
abría la puerta a la expectación y la emoción. Si queríamos cambiar
este paradigma, era importante crear una estructura nueva que nuestros
jugadores pudiesen anticipar. Es decir, que al margen de cómo fuera esta
estructura, cada “año” tendría que seguir el mismo patrón.
Por supuesto, esto llevó a la idea de publicar dos bloques al año: el
primero de dos colecciones y el segundo de una. Ya habíamos considerado
esta idea con el bloque
Zendikar. Al principio, la colección grande que sería
Levantamiento de los Eldrazi
iba a suceder en un mundo propio. El problema de esta idea era que, si
íbamos a cambiar a un Paradigma de Dos Bloques, debíamos conseguir que
el segundo fuera tan especial como el primero. Y pensamos que, si este
bloque se componía solo de una colección y el otro tenía dos, quedaría
como si el segundo bloque fuera de segunda categoría. No; si teníamos
que hacer un segundo bloque, debíamos asegurarnos de que resultara tan
importante como el primero.
¿Eso qué significaba? Para empezar, lo mejor era que ambos bloques
tuviesen dos colecciones: una grande al principio y una más pequeña
después. O sea, tendríamos que añadir una colección más al año. El
Paradigma de Dos Bloques ya suponía mucho más trabajo de diseño y
desarrollo, pero sobre todo más presión creativa, porque tendríamos que
concebir no uno, sino dos mundos cada año. Aaron supuso que podría
resolver este problema ampliando la plantilla, pero meter una quinta
expansión más en el calendario (la colección básica) resultaba
imposible.

Esto nos llevó a la siguiente propuesta radical: ¿y si nos quitáramos
de encima la colección básica? Como he explicado más arriba, esta
colección tenía un problema de doble personalidad desde hacía muchos
años y estaba empeorando. ¿Qué pasaría si usábamos esos meses de verano
para la pequeña colección del segundo bloque? Tendríamos que resolver el
problema de qué hacer con los jugadores nuevos... pero de todos modos,
ya se había propuesto crear una línea de producto exclusiva para ellos.
Muy bien: entonces, ¿qué pasaría si usábamos los cuatro momentos de
cada año para lanzar una colección grande, otra pequeña, otra grande y
otra pequeña? Las dos primeras serían el primer bloque y las otras dos,
el segundo. ¿Qué implicaciones tendría esta decisión? Significaba que
Estándar tendría cuatro bloques en lugar de dos. El número total de
mecánicas aumentaría un poco (en el período de dos años, habríamos
sustituido tres colecciones grandes, tres pequeñas y dos colecciones
básicas por cuatro colecciones grandes y cuatro pequeñas). Por tanto, la
complejidad de Estándar sería mayor, porque abarcaría cuatro entornos
distintos, en vez de solamente dos.
Aaron y yo presentamos este concepto al resto del equipo de I+D
(cuyos miembros, curiosamente, habían estado dándole vueltas a la misma
idea básica; una de las señales de que se hace algo bien es que mucha
gente llega por su cuenta a la misma conclusión). Erik Lauer, el
director de desarrollo, mencionó un punto importante. Si el objetivo era
que el segundo bloque de
Magic tuviese tanto gancho como el
primero, tendríamos que cambiar las rotaciones. Siempre que entrara en
juego un bloque nuevo, debíamos descartar uno viejo. Eso suponía que
Magic no solo rotaría en otoño, sino también en primavera.
Sin embargo, a Erik no le convencía esta idea. Como ya he contado, el
equipo de desarrollo quería solucionar el problema de que el metajuego
en Estándar se estancaba demasiado rápido. Esta nueva rotación animaría
un poco las cosas, pero no tendría el suficiente impacto para solucionar
el problema. Al metajuego le influye más lo que deja el entorno que lo
que entra. Entonces Erik hizo una propuesta muy inteligente: ¿y si
cambiáramos el formato Estándar para que las cartas salieran de él
después de 18 meses, en vez de 24?
Como he comentado, yo tenía mis preocupaciones sobre la complejidad
que causaría el hecho de que Estándar tuviese cuatro bloques, en lugar
de dos. La sugerencia de Erik haría que Estándar tuviera tres bloques,
lo que, además de resolver el problema con el metajuego de Erik, también
resolvería el mío de la complejidad.
En I+D hablamos acerca de las implicaciones de este cambio y nos
dimos cuenta de que no solo solucionaba los problemas con la tercera
colección, la colección básica y el metajuego, sino que también
resolvería los problemas con la historia
y el espacio. Pasar de
un bloque a dos permitiría que el equipo creativo contara la historia el
doble de rápido y que el departamento de diseño tuviera el doble de
lugares que rellenar.
El Paradigma de Dos Bloques (o: conoce a la mariposa)
Antes de que empiece a explicar los cambios, he de decir algo muy
importante. El Paradigma de Dos Bloques no comienza este año (otoño de
2014), sino el próximo (otoño de 2015). El bloque
Kans de Tarkir
será el último bloque de tres colecciones. La razón por la que
publicamos este artículo ahora es que estos cambios van a influir en la
duración de la legalidad del bloque
Kans de Tarkir en Estándar, y
queríamos que la gente entendiera esa influencia antes de comprar las
cartas. Tras aclarar esto, veamos lo que va a ocurrir.
Cambio n.º 1: a partir del otoño de 2015, los bloques de Magic tendrán dos colecciones
Empezando por el bloque “Blood”, en septiembre de 2015, cada bloque
tendrá una gran colección que servirá de introducción al mundo y otra
pequeña que se construirá sobre dicha base. (Nota: esto es lo básico,
pero nos reservamos el derecho de componer colecciones de distintos
tamaños si sirve al propósito del bloque). Los bloques ya no tendrán una
tercera colección.
Cambio n.º 2: a partir del otoño de 2015, Magic tendrá dos bloques por año
Este será el programa típico del “año
Magic”, con todas las advertencias habituales de que
Magic
es algo cambiante y, por tanto, es de esperar alguna modificación a lo
largo del tiempo. Habrá una expansión grande en otoño y una expansión
pequeña en invierno ubicadas en el mundo n.º 1. Después, habrá una
expansión grande en primavera y una pequeña en verano, normalmente
ubicadas en el mundo n.º 2. Las dos primeras colecciones formarán parte
de un bloque y las otras dos, de otro distinto.
Cambio n.º 3: a partir de 2016, ya no habrá colección básica
En el verano de 2015 lanzaremos la última colección básica, y en
2016, la colección de verano será la segunda colección del bloque que
comenzará en la primavera de ese año.
Cambio n.º 4: a partir de 2016, la primera colección de cada bloque (la de otoño y la de primavera) causará una rotación
En ciertos aspectos, esto no es un cambio, sino una adaptación para
ajustarse al nuevo Paradigma de Dos Bloques. En el pasado, la primera
colección de un bloque causaba siempre una rotación. El Paradigma de Dos
Bloques significa que ahora esto sucederá dos veces al año (en otoño
y primavera), no solamente en otoño.
Cambio n.º 5: a partir de 2016, Estándar se compondrá de tres bloques en vez de dos
Para conseguir que el metajuego sea más robusto, vamos a cambiar el
tamaño del formato Estándar. Este cambio es la razón de que les contemos
todo esto ahora: queremos que entiendan que
Kans de Tarkir solo
se jugará en Estándar durante 18 meses. Este cambio no debería tener
impacto alguno en el rol de esta colección en otros formatos.
Dejen que les muestre una tabla para explicarles cómo funcionará.
Fecha de publicación
|
Colección grande publicada
|
Bloque/colecciones que se descartan
|
Estándar, en bloques
|
Otoño de 2014
|
Kans de Tarkir
|
Bloque Regreso a Rávnica
|
Sigue habiendo dos bloques de tres colecciones
|
Primavera de 2015
|
“Louie”
|
No rota nada
|
Sigue habiendo dos bloques de tres colecciones
|
Otoño de 2015
|
“Blood”
|
Bloque Theros
|
Sigue habiendo dos bloques de tres colecciones
|
Primavera de 2016
|
“Tears”
|
Kans de Tarkir y “Dewey” (invierno de 2015)
|
Ahora hay tres bloques de dos colecciones
|
Otoño de 2016
|
“Lock”
|
La colección básica del año próximo y “Louie” (primavera de 2015)
|
Tres bloques de dos colecciones
|
Primavera de 2017
|
“Barrel”
|
Bloque “Blood”
|
Tres bloques de dos colecciones
|
Desde ahora y hasta el bloque “Blood”, Estándar seguirá tal como era
antes, con dos bloques de tres colecciones. Después, con el lanzamiento
de “Tears”, el primer bloque de primavera (en 2016), Estándar cambiará
para incluir tres bloques de dos colecciones. Para la rotación, vamos a
dividir las tres colecciones del bloque
Kans de Tarkir y la colección básica de 2015 en dos bloques de dos colecciones cada uno:
Kans de Tarkir y “Dewey” serán uno, y “Louie” y la colección básica de 2015 serán otro.
Kans de Tarkir
y “Dewey” se descartarán para Estándar en la primavera de 2016 como una
sola unidad; “Louie” y la colección básica saldrán de Estándar en otoño
de 2016, también como una unidad.
A partir de este punto, el lanzamiento de la primera colección de
cada bloque descartará el más antiguo de los tres bloques, lo que quiere
decir que Estándar siempre consistirá en tres bloques y que ninguno de
estos bloques tendrá más de dos colecciones. También significa que
Estándar consistirá siempre en cinco o seis expansiones.
El panorama cambiante
Comencé este artículo asegurándoles que iba a hacer un anuncio
importante. Estoy seguro de que he cumplido con las expectativas. Para
terminar, me gustaría comentar algunas cosas.
Si esto no va a empezar hasta dentro de un año, ¿por qué lo comento
ahora? La razón es que los efectos del Paradigma de Dos Bloques influyen
en el tiempo que
Kans de Tarkir será legal en Estándar; y para nosotros era importante que se entendiesen estas implicaciones antes de comprar el producto.
¿No quedará raro descartar una parte de un bloque antes que la otra?
Sí, pero nos parece apropiado por dos razones. En primer lugar, “Tears”
va a ser el primero de los nuevos bloques de primavera; queríamos
tratarlo como el resto de bloques de primavera que vendrán después. En
segundo lugar, aunque “Louie” mantiene vínculos con
Kans de Tarkir
y “Dewey”, se diseñó como una colección que pudiera jugarse sola. Al
final decidimos que era mejor una rotación un poco rara que retrasar el
sistema un año completo.
¿Qué pasará con Bloque Construido? Seguirá existiendo como formato y
consistirá en un solo bloque de cartas (de hasta dos colecciones).
Para acabar, quiero decir que este cambio me tiene muy emocionado. Una de las cosas que siempre me han encantado de
Magic
es toda la emoción que se genera a finales de verano y principios de
otoño. La comunidad desprende una energía increíble mientras nos
preparamos para el bloque nuevo. Son momentos de expectación, emoción y
sorpresa, porque los jugadores anticipan y por fin pueden abrir su
“regalo”. Es una época mágica y ahora, con el Paradigma de Dos Bloques,
va a ocurrir dos veces al año. No tengo palabras para describir lo
genial que me parece.
¡Bueno! He dado mucha información en poco espacio... Espero que lo haya descrito todo bien.
Siempre termino todos los artículos diciendo que me interesa conocer
la opinión de los jugadores; y aunque siempre es verdad, hoy me interesa
especialmente. ¿Qué piensan del Paradigma de Dos Bloques? Envíenme un
correo electrónico o un mensaje a través de las redes sociales (
Twitter,
Tumblr,
Google+ o
Instagram). Compartan sus opiniones o pregunten lo que deseen.
¡Únanse a mí la semana próxima para ver los adelantos de las cartas de
Kans de Tarkir!
“Drive to Work n.º 150: 2002”
El primer podcast de hoy pertenece a mi serie “20 Years in 20 Podcasts”. Hoy hablaré del año 2002.
“Drive to Work n.º 151: Unhinged, Part 4“
El segundo podcast de hoy es el cuarto de una serie de cinco sobre el diseño de
Unhinged.